Uusi roolipeliblogi

23/08/2015

Huomasin kirjoittavani Pelilauta-foorumille http://pelilauta.fi/ aina välillä blogiin paremmin sopivaa sisältöä, joka olisi kiva löytää myös tulevaisuudessa. Vanha roolipeliblogini on suttuinen ja ruma: https://thanuir.wordpress.com/

Uusi on tyhjähkö: https://ropeblogi.wordpress.com/

Usein kulttuurista puhuttaessa puhutaan lopputuloksista – musiikkikappale, pyramidi ja sarjakuvalehti. Kun halutaan tukea kulttuuria, niin halutaan hienompia tai useampia kappaleita, pyramidejä tai sarjakuvia. Ehkä erikseen pohditaan harrastelijateatteria tai blogaajia, mutta eihän se ole oikeaa kulttuuria, kuitenkaan. Kulttuuria tekevät ammattilaiset ja me tavalliset ihmiset vain kulutamme sitä mielemme virkistykseksi ja sivistyäksemme.

Suosittelen seuraavaa ajattelutapaa: Kulttuuri on tekemistä. Muutama ruokakulttuuri: Syömme ravintolassa, ostamme valmisruokaa, ostamme valmiita aineita joista teemme ruokaa, tapamme itse eläimet ja kasvit joita syömme, kasvatamme ne myös itse. Syömme yksin tai yhdessä tuntemattomien kanssa tai naapurien kanssa tai perheen kanssa tai suvun kanssa. Se, mitä ruokaa tarkkaan ottaen syömme, on toisarvoista.

Urheilukulttuuri: Ei mitään fyysistä toimintaa, katsomme televisiosta ammattilaisia, teemme itse jotain, teemme itse jotain porukassa, keskitymme yhteen lajiin, keskitymme fyysiseen terveyteen, keskitymme mahdollisimman vaikuttaviin tuloksiin, keskitymme hyödyllisiin lajeihin. Harrastetut lajit ovat yksityiskohta, joka toki vaikuttaa tässä, mutta on jälleen toisarvoista.

Taide – sanana – tarkoittaa arvostettua kulttuuria. Toki filosofit ovat muutakin yrittäneet, mutta käytännössä jonkin kutsuminen taiteeksi on sen arvottamista muuta kulttuuria korkeammalle tai ainakin erilaiseksi. Taiteilija on muita kuolevaisia suurempi, arvostusta herättä hahmo. Taiteilija luo taidetta, jota tavalliset ihmiset kuluttavat, täten ympäten kulttuurin samaan kuluttamisen ja tuottamisen verkkoon, johon koko yhteiskunta näyttää sidotun.

Miten siis saadaan edistettyä kulttuuria? Miten saadaan ihmiset tekemään itse? Pelaamaan itse, leikkimään itse, soittamaan ja laulamaan itse, piirtämään itse, kirjoittamaan ja kertomaan tarinoita itse, tekemään ruokaa, rakentamaan.

Lopetin lapsena jalkapallon pelaamisen, koska olin niin älyttömän huono siinä. Liikunta on aina ollut epämieluisin kouluaine, tai ainakin kolmen ikävimmän joukossa. Silti opettelen nyt miekkailemaan historiallisesti ja joitakin asioita taidan siinä jopa oppia. Opetan muita kun pystyn ja opin niiltä jotka opettavat.

Vuosi sitten en tehnyt ruokaa. Nyt pystyn ohjeesta tekemään tuttuja ruokalajeja ja joskus jopa hieman improvisoimaan. (Minulla on ollut hyvä opettaja ja paljon yhteistä ruoantekoa hänen kanssaan.) Kun kutsun ihmisiä tänne roolipelaamaan niin tarjoan heille jotain ruokaa. Tarjous usein hyväksytään. Opin ruoanlaittoa niiltä, jotka haluavat opettaa ja vastata typeriin kysymyksiin, ja kerron mitä tiedän, jos joku sattuu kysymään.

Roolipelejä olen jo harrastanut aika pitkään, ja roolipelaaminen on oleellisesti yhteistä tarinanluomista tai osallistuvaa tarinankerrontaa (riippuen hieman pelityylistä). Matematiikkaa olen tässä myöskin muutaman vuoden opiskellut. Molemmissa yritän oppia kokemuksistani ja jakaa taitojani, niin vähäisiä kuin ne ovatkaan, eteenpäin.

En yritä muuttua taiteilijaksi tai mestariksi näissä asioissa. Sen sijaan pyrin rakentamaan tekemisen, opettamisen ja oppimisen ilmapiirin – jos jotain osaa, niin välittää sen eteenpäin (kiinnostuneille), ja jos ei, niin kysyy muilta neuvoa ja tekee. Suorittaminen ja onnistuminen ovat toissijaisia, tekeminen ei.

Olkaa siis amatöörejä, vaikka kuinka taitavia olisittekin. Kulttuuri on ihmisten toimintaa. Kaikkien ihmisten toimintaa. Taito on sivuvaikutus.

On olemassa roolipeli nimeltä Burning Wheel. Se on englanninkielinen. Se on paras roolipeli, jonka tiedän. Kerron tässä mutkan tai muutaman kautta syitä tälle. Lisäksi hieman uskomuspohjaani tulee avatuksi.

Kirjallisuudesta

Ota henkilökeskeinen kirja. Tällä tarkoitan kirjaa, jossa henkilöt, heidän tekonsa ja ajatusmaailmansa ovat keskeisiä. Käsite ei ole hyvin määritelty, mutta sillä ei ole väliä.

Minä käytän esimerkkeinä Megan Lindholmin, eli Robin Hobbin, kirjoja (lähinnä salamurhaaja-trilogia, liveship traders-trilogia) ja toisaalta E. R. Burroughsin tekstejä (Tarzan, Mars, Pellucidar). Nämä kaksi kirjailijaa kuvantavat kahta kirjoitustyyliä, tai kenties jopa kahta fiktion tyyliä.

Burroughsin päähenkilöt ovat kaikki oleellisesti sama henkilö; eräänlainen miehen ihanne, niin fyysisesti kuin muiltakin kannoilta. Hahmot eivät muutu, vaan muuttavat ympäristöään. He eivät juurikaan tee virheitä tai epäonnistu tekemisissään; joskus, toki, mutta nämä tilanteet aina selitetään ymmärrettäviksi, siten ettei hahmon yleinen oikeassa olo ja paremmuus niistä juurikaan kärsi. Muutamia poikkeuksia löytynee, mutta yleinen trendi on selvä. Pahikset ovat vastaavasti ohuthuulisia ilkiöitä; maailma on lähes mustavalkoinen.

Lindholmin hahmot puolestaan tekevät virheitä, ottavat turpiinsa, toimivat tyhmästi, joskus muuttavat maailmaa, mutta aina muuttuvat itse siinä samalla. Sanoisin niitä tältä kannalta huomattavasti Burroughsin superihmisiä inhimillisemmiksi. Usein myös pahan puolella olevat ovat hieman monisyisempiä; tai no, ainakin osa heistä on. Voisin sanoa enemmänkin, mutta en nyt sano. En myöskään puutu Burroughsin seksismiin tai rasismiin.

Roolipelaamisesta

Ylläolevaa jakoa muistuttavia piirteitä voin havaita myös roolipelaajien kulttuurista. Tässä kappaleessa luultavasti puhun läpiä päähäni, enkä varoita uudestaan. Lisäksi teen tyhmiä yleistyksiä.

Useat tarinat roolipelien kulusta lähtevät liikkeelle pelinjohtajasta, jolla on idea. Usein idea on tietty tarina tai maailma tai muu vastaava. Pelaajat tekevät perinteisesti jossain määrin yhteensopivat hahmot, jotka sitten törmäilevät palinjohtajan tarinaan tai maailmaan. Yksi yleinen ja helppo tapa pelata on piiloutua kuoreensa ja suojella hahmoaan pahalta maailmalta; antaa pelinjohtajalle vastuu hahmon tarinaan vetämisestä ja itse keskittyä suojelemaan hahmoa pahalta maailmalta tai tarinalta. Tämä tyyli ei vastaa kumpaakaan ylempänä esiin tuomaani henkilökeskeisen pelaamisen luokkaa.

Useat pelaajat haluavat pelata ikonista hahmoa; sellaista, joka toimii tietyllä tavalla ja siten saavuttaa tavoitteitaan. Sanoisin Burroughsin hahmojen olevan erittäin vahvasti ikonisia; jopa niin voimakkaasti, että niitä on hankala hyväksyä sellaisenaan. Roolipelien parissa paljon työskennellyt Robin D. Laws on kirjoittanut asiasta englanniksi blogissaan.

Sitten ovat ne harvat roolipelihahmot, jotka ovat haavoittuvia ja alttiita muutoksille, vastaavuutenaan Lindholmin kirjojen merkittävät henkilöt. Minun mielestäni Burning Wheel rohkaisee kovasti tällaisten hahmojen tekoa. Muutkin ropet sitä toki tekevät; maininnan arvoinen on suomennettu Menneisyyden varjot, joka on myös erittäin hyvä peli. Toiseksi parhaana sitä pidän.

Opetuksia

Burning Wheel, ja samoin Megan Lindholmin kirjat, ovat opettaneet minulle hieman jotain elämästä. Ensimmäinen opetus on: Älä pelkää virheitä. Kaikki niitä tekevät, eikä niillä oikeasti ole väliä. Onnistuminen on oleellista, matkalla tehdyt virheet eivät.

Toinen oppimani asia on se, että muiden vuoksi ei tule liikaa taipua. Teen mitä mielekkääksi koen. Onneksi koen ystävät ja sukulaiset mielekkäiksi; muuten olisin hyvin yksinäinen.

Ylläolevat yhdistyvät mukavasti: Kannattaa ottaa riskejä tavoitteidensa saavuttamiseksi. Ehkä onnistuu, ehkä ei, mutta yrittäminen yleensä kannattaa. Kenties ei saavuta haluamaansa, mutta törmää johonkin muuhun mielekkääseen. Burning Wheel – pelin tunnuslause on ”Fight for what you believe” , missä fight tarkoittaa yleistä kamppailemista, ei pelkästään fyysistä taistelua, ja believe ei ole missään nimessä rajoittunut uskontoon, tai edes korosta sitä.

Kolmas opetus on, että ihmiset muuttuvat. Olen ihminen, joten myös muutun. En vielä oikeasti usko tätä, mikä on ikävää. Varsinkaan muiden ihmisten kykyyn muuttua en oikeasti usko, mikä on erittäin tyhmää.

Introvertti henkilö on kääntynyt sisäänpäin, tutkiskelee itseään, uupuu muiden ihmisten seurasta. Olen introvertti, sikäli kuin käsite on järkevä. Ropecon on tapahtuma, jossa iso kasa roolipelaajia kokoontuu viikonlopuksi Espoon D’poliin Dipoliin. Siellä on hyvin vaikea olla tuntia näkemättä uutta puolituttua, ellei sitten nuku. Olin viikonlopun Ropeconissa.

Koko conin ajan leikin sosiaalista ihmistä. Juttelin kaikkien kanssa, opastin eksyneen oloisen kakaran kuuntelemaan etsimäänsä larppiesitelmää, houkuttelin ihmisiä osallistumaan tuntemiini peleihin (ole hyvä, Jonne), höpöttelin ihmisten kanssa ropelluksen vähän mistä puolista sattuu, lojuin kauppamajassa ja höpötin muutaman myyjän kera. Kaiken kaikkiaan erittäin epänormaalia käytöstä minulta. Yöunet jäivät noin seitsemään tuntiin per yö. Menetin ääneni kahdesti reissun aikana. Vettä kului kiitettävät määrät. Aiemmin olin juonut limsaa, mutta tällä kertaa päätin säästää hampaitani ja lompakkoani. Lisäksi vesipullo on pienempi ja mahtui reppuun.

Yöt nukuin kivilattialle sijoitetun makuupussin ja -alustan päällä; ensimmäisenä yönä oli myös vetoa ja höpötystä. Hereillä ollessani raahasin vaatteilla ja kirjoilla täytettyä reppua ympäri conia. Voin kertoa sen olleen kohtalaisen painava. Välillä kannoin myös eräiden ystävieni tavaroita, kun he menivät tanssimaan tai muuta vastaavaa. Kävelin ympäri conia sandaaleissa ilman sukkia; sandaalieni pohjat ovat kohtalaisen kuluneet, eivätkä juurikaan jousta.

Kaiken muun lisäksi kotimatkalle tuli hieman draamaa, josta en tässä juurikaan kerro. Kuudelta lähdimme Espoosta, kahdentoista maissa olin kotona. Tuli Jyväskylän päivystys tarkistettua matkalla.

Kaiken tämän jälkeen jalkani ja hartiani ovat aivan kunnossa, samoin selkä. Ei ongelmia. Fyysisesti en väsynyt merkittävästi. Henkisesti sen sijaan olen edelleen tiistai-iltana uupunut. Toimin yliteholla koko viikonlopun. Ihmisille juttelu on kovaa hommaa. Fiksumpi ihminen olisi ottanut maanantain vapaaksi, mutta eipä tullut mieleen ennen conia.

Kiinnostava ilmiö oli conin jälkeinen romahdus. Matkalla kotiin, tauolla ABC:lla, pääni päätti mennä lepotilaan. Silmät seurasivat perässä. Tilaisuuden tullen olisin mennyt nukkumaan. Autoon päästyämme em. draama alkoi ja oli tarpeeksi pitääkseen minut aktiivisena ison osan loppumatkaa. Jossain vaiheessa sekin ylimääräinen energia sitten haihtui. Laina-ajalla toimin.

Taidan nukkua ylimääräistä vielä tänäkin yönä.

Niin, juu. Varsinaisia coniraportteja laitan toisen blogin puolelle (englanniksi); aloitin jo roolipeliteoriaa koskevista luentomuistiinpanoista. Siitä löytyy myös linkkejä muiden ihmisten raportteihin.

Jyväskylän kesäkoulu alkaa huomenna. Minulla on yksi kurssi, jonka vaikeustaso menee yli osaamisestani. Opetus englanniksi. Lisää sosiaalista interaktiota luvassa, toivottavasti kiinnostavien ihmisten kanssa. No rest for the wicked, or the introverted, for that matter.

Tuli tässä päivänä eräänä selväksi, että minulla on kokonaiset kolme lukijaa, jotka eivät roolipeleistä juurikaan tiedä. Ystävällisenä ihmisenä velvollisuuteni on tietenkin sivistää kyseisiä lukijoita.

Aloitin roolipelaamisen (eli ropelluksen eli ropetuksen; viittaan rakkaiden lasten nimeämisperiaatteeseen) joskus ala-asteen puolella, luulisin. Tällä hetkellä roolipelaus on yksi keskeisistä tekijöistä elämässäni ja yksi asioista, joiden kautta määrittelen identiteettini.

Roolipelaamisen perusidea on luoda fiktiivinen tilanne (kuten kirjoissa, elokuvissa, näytelmissä, …, luodaan) ja luoda sinne hahmoja (vertaa jälleen muut mediat). Roolipelaamiseen tarvitaan vähintään kaksi henkilöä; itse pidän neljää tai viittä osanottajaa ihanteena, mutta se on hyvin pitkälti mielipidekysymys. Yleensä yksi osanottaja ottaa pelinjohtajan (pelinpitäjä, PJ, englanniksi game master eli GM, ruotsiksi spelledare eli SL) paikan; PJ on se, joka aika pitkälti ottaa vastuun pelin jouhevasta etenemisestä ja homman koordinoimisesta. Muut osanottajat, tästä eteenpäin pelaajat, luovat tai valitsevat itselleen hahmon, pelaajahahmoksi kutsutun.

Yhdessä sovitaan tai pelinjohtaja päättää jonkin verran aloitustilannetta; esimerkiksi laivallinen viikinkejä palaa kotiinsa pitkältä reissulta, mutta kotokylän tuntumassa riehuukin kauhea jätti. Joskus hahmoista kirjoitetaan hirveästi yksityiskohtia ja tietoa ylös, mutta alkuun pääsee aika pienellä: Kaikkien osanottajien pitäisi saada jonkinmoinen kuva kaikkien pelaajien hahmoista. Jos mukana on aloittelijoita, niin suosittelen kaikkien valitsevan hahmoilleen iän, sukupuolen, nimen, ammatin tai elämäntyylin, jonkun ulkonäköön liittyvän seikan ja jotain luonteeseen tai tavoitteisiin liittyvää. Hahmojen tulisi sopia tilanteeseen ja usein on fiksua laittaa hahmojen välille muitakin siteitä, sillä peli toimii sitä paremmin mitä enemmän hahmot tekevät asioita keskenään. Edellä annetussa viikinkipelissä hahmoina oli noidan oppipoika, mahtava naissoturi ja kylän päällikön vanhin poika, soturi hänkin (viimein saivat he pienen jättiongelmansa ratkaistua, vaikka eivät ilman uhrauksia). Suomalaisyhteiskunnan väliinputoojista kertovassa pelissä voisi olla hahmona narkkaria, jengiläistä, poliisia, pummia ja pakolaista. Sormusten herran tyylisessä eeppisessä fantasiapelissä voisi nähdä velhon, soturin, kääpiön, hoppelin hobitin ja kenties peräti haltian.

Tässä vaiheessa on jonkinmoinen tilanteen alku selvillä ja pelaajilla kaikilla hahmo jossain määrin valmiina. Hahmoja viimeistellessä tulee tilannettakin rakennettua lisää: löytyykö naissoturilta kotipuolesta miehenvätys odottamasta? Pelaamisen voi aloittaa. Suurimman osan (poislukien yltiömekaaniset pelit, joista lisää myöhemmin) ajasta peli on vapaaksi peliksi kutsuttua: PJ kuvailee tilanteen, joissa ainakin osa hahmoista on ja pelaajat kertovat mitä heidän hahmonsa tekevät. ”Viikinkipaatti lähestyy rantaa, ja siellä on vanha vuonoa vartioiva ukko kokon edessä huitomassa. Yrittää se jotain huutaakin, mutta ei kuulu mitään nousemassa olevan tuulen yli.” voisi pelinjohtaja sanoa, ja sitten kysyä pelaajahahmojen tekemisiä. ”Huudan miehiä ohjaamaan laivan siihen suuntaan.”, voisi kapteenia pelaava sanella, kun joku toinen sanoisi hahmonsa kyyristelevän sikiöasennossa turkkeihin kääriytyneenä, yrittäen pysyä kuivana tai edes hieman lämpimänä. Pelinjohtaja sitten reagoi toimintoihin, ilmoittaen laivan lipuvan lähelle rantaa; kivikon takia ei lähemmäksi oikein uskalla sillä liikkua, mutta kyydissä olevan soutuveneen voi heittää vesille tai uskaltautua uimaan, jos haluaa ukkoa mennä jututtamaan. Näin peli etenee osanottajien reagoidessa toistensa fiktioon (tai tarinaan, jos kyseistä sanaa haluaa käyttää) lisäämien faktojen kautta. Joskus leikataan kohtauksesta toiseen; usein tämä on pelinjohtajan hommaa, ja kohtausta vaihdetaan, kun entisessä ei kiinnostavaa pelattavaa ole jäljellä. ”Ukolle höpöttämisen jälkeen jatkatte matkaa ja kylä on jo melkein näköpiirissä, kun huomaatte vuonoa reunustavien tuntureiden takana jonkun ison hahmon liikkuvan; voisi olla ihminen, mutta on se ainakin viiden miehen korkuinen, ellei suurempikin. Mitäs te nyt teette?”

Vapaan pelaamisen lisäksi useat roolipelaajat käyttävät noppia. Jotkut tykkäävät ostaa massiivisia opuksia täynnä sääntöjä siitä, mitä tapahtuu, kun hahmo lyö örmyä miekalla. Itse suosin hieman kevyempää lähestymistapaa: Mielestäni sääntöjen tarkoitus on lähinnä nopeuttaa ja helpottaa päätöksentekoa epävarmoissa tilanteissa. Ropeltajat tykkäävät heitellä noppia, mutta ihan perinteinen kivi-paperi-sakset on myös käyttökelpoinen, samoin kuin lantin heittäminen tai korttipakka tai ihan vain vapaassa pelissä pysyminen. Tarkoitus siis on antaa pari esimerkkiä tilanteista, joissa iso osa roolipelaajista tarttuu noppiin. Viikinkiseurueemme on saapunut kyläänsä ja löytää sieltä jätin riehumasta ihmisten pysyessä piilossa suuressa simasalissa. Toisen koon takia päätetään puheille ryhtyä ja lahjomaan jättiä aletaan: Pari kirstullista ryöstösaalista väittävät kaukomailta tuoneensa ja niitä Nifur-jätille tarjoavat. Pelinjohtaja, joka pelaa jättiä, ei ole varma hänen reaktiostaan joten päättää ottaa nopan avuksi. Hän sanoo että mitä on heittämässä (jätin reaktiota tarjoukseen) ja millä heitolla se menisi läpi, sen jälkeen heittää nopat ja tulkitsee edellisten sanojensa mukaan. Aloittelijoille sopiva järjestelmä on heittää yhtä tavallista arpakuutiota: Päättää luvun, jota ei kannata heitolla ylittää. Ykkönen hyvin hankaliin tilanteisiin, 2 jos tapahtuma on epätodennäköinen mutta oikeasti odotettavissa, 3 jos ei osaa sanoa mitään muuta vaikeudesta tai jos tilanne voisi mennä kumpaan suuntaan tahansa, 4 luultavasti onnistuvalle heitolle, 5 lähes varmalle tapaukselle. Noppia ei kannata heittää, ellei tilanne ole kiinnostava ja epävarma.

Edellisillä tavoilla pelaamista voi jatkaa kyllästymiseen saakka, mutta yleensä on fiksumpaa ottaa jokin tietty tilanne käsittelyyn ja lopetta pelaaminen, kun tilanne ratkeaa tavalla tai toisella. Myöhemmin voi sitten jatkaa samoilla tai toisilla hahmoilla.

Kerron vielä hieman roolipelien historiasta ja kulttuurista. Alkunsa nykyinen – minun käsittelemäni – muoto sai USA:n keskilännestä sotapelaajien keskuudessa. Sotapelaajat siis leikkivät tinaukoilla, viivoittimilla ja paksuilla sääntönivaskoilla, taistellen usein historiallisia taisteluita uudestaan, katsoen, kuka voittaa (alan harrastajat korjatkoon minua; yksinkertaistan asioita raskaasti). Vastikään kuolleet herrasmiehet Dave Arneson ja Gary Gygax kehittivät uuden version sotapeleistä, joissa fantasiakeskiaikaiset yksittäiset hahmot seikkailivat luolissa ja metsissä, yrittäen selvitä ja kerätä mammonaa ja lopulta raivata tilaa omalle linnalleen. Inspiraationa toimi miekka ja magia – kirjallisuus. Tolkienin Sormusten herra sattui myös tulemaan suosioon, mikä levitti roolipelausta kovasti laajemman yleisön keskuuteen. Kohdeyleisönä on perinteisesti ollut amerikkalainen nörttikulttuuri, eli miekkoja, pyssyjä, lohikäärmeitä, ja muuta vastaavaa. Suomessa ei kyseinen kulttuuri ole olemassa läheskään samassa mielessä, joten täällä pelaajien kirjo on laajempi ja pelityylin suuret linjat poikkeavat lammen takaisesta.

Kuten mainittu, suurin osa julkaistuista roolipeleistä on fantasiaa, scifiä (eli science fiction) tai muuta minunkaltaisilleni ihmisille kiinnostavaa aihetta koskevia. Niissä tuppaa myös olemaan hirveästi sääntöjä örmyjen lyömiselle tai ampumiselle, kenties molemmille. Tämä on hyvin pitkälti historiallinen seikka; harrastus- tai taidemuotona roolipelit eivät missään nimessä ole rajoittuneet kyseisiin tyylilajeihin eli genreihin. Roolipelaaminen tuppaa leviämään opettamisen kautta; kokenut ropeltaja on pelinjohtajana ja opettaa muita, joista jokunen saattaa alkaa peliä pitämään aikanaan. Tästä johtuen toimintapainotteinen pelaaminen myös pysyy suosittuna.

Perinteisen roolipelaamisen lisäksi löytyy muitakin muotoja: Elopelaaminen eli live-roleplaying eli larppaaminen (liva action roleplaying) on roolipelaamisen muoto, jossa puhumisen lisäksi näytellään toiminnot. Perinteisesti pelaajia on enemmän, homma on vaikeampi ennakoida ja pitää kurissa, sekä pelinjohtajiakin tuppaa olemaan useita. Larppikulttuurit vaihtelevat radikaalisti valtiosta toiseen. Internetin keskustelupalstoilla harrastetaan foorumipelaamista, jossa yleensä ei sääntöjär juurikaan käytetä ja asiat kirjoitetaan. Hitaampaa, kerronnallisempaa ja epävakaampaa kuin pöytäropellus. Myös sähköpostia, irkkiä ja muita vastaavia käytetään roolipelaamiseen.

Jos haluaa tutustua roolipeleihin tarkemmin, mikä on erittäin suositeltavaa, niin vaihtoehtoja on muutamia. Jos sattuu asumaan yliopistolla niin sieltä löytynee roolipelikerho, johon voi yrittää änkeä mukaan, mutta rohkeutta se hieman vaatii. Harrastajia on kyllä ympäri Suomea, mutta harva toimintaansa suuremmin mainostaa. Toinen vaihtoehto on tutustua netissä alan harrastajiin (kuten minuun) ja ottaa yhteyttä; ainakin itse ottaisin ehdottomasti vastaan tarjouksen matkustaa johonkin roolipelaamaan tuntemattomien ihmisten kanssa (olettaen järkevät matkakustannukset ja vapaa viikonloppu). Lisäksi roolipelaajat järjestävät coneiksi (englannin sanasta convention) kutsuttuja harrastustapahtumia, joista suurin ja kaunein on Espoossa tämän kuun vaihteessa pidettävä Ropecon. Huhujen mukaan sen yhteydessä pidetään joku aloittelijoilla järjestettävä tapahtuma, mutta en siitä enempää tiedä.

Suomenkielisiä roolipelejä löytyy muun muassa Arkkikiveltä, joka myy niitä postimyynnin metodeilla. Erityisen suositeltava aloittelijoille on Zombeja! Ovella!, joka ottaa vaikutteita lautapeleistä. Useissa kirjastoissa on myös roolipelihylly, mutta alan kirjallisuus ei välttämättä ole sitä kaikkein lähestyttävintä. Joistakin kaupungeista löytyy Fantasiapelit-niminen liike, josta saa ostaa hienoja noppia ja tiiliskiven kokoisia sääntönivaskoita, jos sellaisista pitää eikä itse jaksa suunnitella.